Capa da Publicação

Ghost of Tsushima: Produtora fala sobre os desafios de recriar o Japão feudal

Por Evandro Lira

Ghost of Tsushima é o último jogo exclusivo para PlayStation 4 desenvolvido pelo estúdio Sucker Punch, que deve chegar às lojas nesta sexta-feira (17). Como parte da divulgação do game, Joanna Wang, a diretora de ambientes do título, falou sobre os desafios de recriar o Japão feudal para o jogo.

Veja mais sobre Ghost of Tsushima:

Ghost of Tsushima ganha novo trailer cheio de ação, assista

Ghost of Tsushima: Novo trailer explica mecânicas de combate em detalhes

Ghost of Tsushima tem belíssimo trailer de gameplay lançado

Na trama de Ghost of Tsushima, o jogador assume o papel de Jin Sakai, que procura libertar a ilha de Tsushima das forças do exército mongol liderado pelo temível Khotun Khan.

Para a Variety, Wang detalhou como eles embarcaram nessa enorme tarefa de construir a ilha de Tsushima no século XIII e quais os principais desafios e referências buscadas para o trabalho.

Para criar a ambientação agrícola, por exemplo, a equipe de Wang teve a ideia de colocar algumas macieiras no cenário, mas ao descobrirem que maçãs só começaram a ser cultivadas no Japão a partir do século XIX, eles desistiram da ideia, provando seu compromisso com a fidelidade histórica:

“Não é como se uma macieira fosse grande coisa. Mas eu sinto que a razão pela qual as pessoas sentem que este é o Japão antigo é exatamente por causa desses pequenos detalhes, que tornam tudo crível ou não.”

Wang se lembrou de quando assistiu a algumas cenas de filmes clássicos de samurais, onde era comum ver momentos em que dois guerreiros se encaravam, imóveis, enquanto todo o ambiente ao redor deles se movia. Segundo ela, era essencial dar esse tipo de efeito para o cenário do jogo.

“Acabamos tratando nosso ambiente como um personagem. Tudo se move, tudo respira.”

A artista disse ainda que usou a abordagem “menos é mais” na hora de criar cada ambiente individual da ilha, o que segundo ela seria fundamental para convidar os jogadores a explorar os cenários. A ilha de Tsushima, ela observou, é exuberante e montanhosa, mas ter um jogo repleto de montanhas causaria alguns problemas de travessia. Wang, então, optou por simplificar as coisas.

Ela preferiu focar em criar ambientes realmente memoráveis ​​e dar aos jogadores incentivos para explorar.

“Se você estiver subindo no topo de uma montanha, se olhar ao seu redor, verá uma floresta dourada na sua direita, e então haverá um campo de pampas na sua esquerda e, longe, haverá um campo de grama verde com água. Longe, haverá um pantanal amarelo. Então, dando a você esse visual, você vai ficar com vontade de ir a todos os lugares, e essa riqueza foi o que tentamos produzir.”

Para conferir tudo que você precisa saber sobre Ghost of Tsushima, leia nosso artigo especial clicando aqui. E se você quiser descobrir nossa opinião sobre o épico game de samurai, leia nossa crítica.

Fique com:

Imagem de perfil
sobre o autor Evandro Lira

Bacharel em Cinema e Audiovisual, potterhead das antiga, filho dos filhos do átomo, fã de mais coisas do que deveria, frequentemente falando sozinho no Twitter. Segue: @evandroslira