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[Crítica] Ghost of Tsushima é um belíssimo conto japonês

Por Lucas Rafael

Ghost of Tsushima é um game que só poderia se cristalizar no fim da geração atual. Sendo o último exclusivo da lineup do Playstation 4, o novo jogo do estúdio Sucker Punch entrega uma experiência arrojada, bela e hipnotizante, ainda que não reinvente a roda. 

Pessoalmente, quando penso nos jogos que mais causaram comoção na indústria nesta geração, The Witcher 3 é um título que salta prontamente à mente. Sua proposta de um mundo aberto orgânico repleto de paisagens bucólicas fisgou milhares de jogadores, e há fortes resquícios do DNA de Witcher enraizados na fórmula de Ghost of Tsushima

Hoje em dia, usar franquias mais populares como régua para franquias inéditas parece ser uma boa para gerar interesse e pintar uma sugestão do que tal produto possa ser na cabeça de um possível consumidor. Bem, vamos lá: Ghost of Tsushima é um casamento entre Witcher 3, Far Cry e Red Dead Redemption, mas sem o realismo excessivo que se infiltra nas mecânicas deste terceiro. Aposto que muitas críticas do game apontarão isso, e veremos frases como “Ghost of Tsushima faz pelo cinema samurai o que Red Dead Redemption fez pelos westerns“. E nada disso é ruim, Ghost of Tsushima é uma experiência bastante prazerosa, principalmente graças à sua apresentação. 

O estúdio Sucker Punch não mediu esforços em transportar o Japão do século XIII para os videogames. A dublagem japonesa é excepcional, e o game pontualmente fornece informações históricas que situam o jogador naquele universo. Da arquitetura aos trajes e os trejeitos dos NPCs que você encontra por aí, há uma atenção aos detalhes enorme aqui, colaborando para uma atmosfera bastante única.


Os principais expoentes do “jogo samurai” que temos no mercado atual são Sekiro e Nioh, ambos títulos conhecidos por sua dificuldade. Ghost of Tsushima é uma experiência mais casual, trazendo uma proposta bem diferente em termos de narrativa e progresso, sendo mais acessível e menos desafiador. 

Sendo um Samurai

Em termos de jogabilidade, Ghost of Tsushima é responsivo e ágil. Quanto mais você avança no jogo e desbloqueia novas armas e golpes, mais implacável o protagonista se torna. Este redator que vos escreve teve a sensação (jogando no médio) que a jornada se tornou uma grande fantasia de poder. Não demorou para que eu pudesse varrer os inimigos facilmente, sendo saudado por uma tela de derrota somente ao pular em algum lugar errado ou por bobear numa missão furtiva e atrair um acampamento inimigo inteiro ao meu encalço. 

Dinamismo acho que é a palavra-chave do combate. Você ganha posturas com o progredir do jogo, e cada uma facilita (e muito) o ataque contra certo tipo de inimigo. Quando você libera todas, basta alterar para a postura necessária de acordo com o inimigo e sentar o dedo no triângulo até quebrar a guarda dele. Então, você pode continuar apertando triângulo para acabar com o oponente ou alternar com o quadrado para performar alguns combos estilosos. Estilo! Outra palavra-chave. Ghost of Tsushima é um jogo estiloso pra caramba.

Jin Sakai, o protagonista que você controla, pode vestir diversas armaduras. Umas são pesadas e imponentes, outras são leves, com mantas que farfalham ao sabor do vento. Você pode usar chapéus e máscaras ou bandanas. Cada armadura colabora para algum status, seja aumento de vida, furtividade ou dano.

Jin performa combos e golpes letais como se fosse um dançarino da morte, cortando e dilacerando entre as forças inimigas. Se você deslizar o dedo no touchpad na direção direita, ele limpa o sangue da katana e a embainha rapidamente. É legal demais

Inclusive, Ghost of Tsushima é um sério concorrente para Jogo-Que-Melhor-Faz-Uso-do-Touchpad-do-Controle. Deslizando o dedo pra cima, você conjura uma rajada de vento que aponta a direção do seu objetivo. Para baixo é uma saudação, esquerda faz Jin sacar uma flauta e embalar umas melodias e direita, como já falei, faz ele guardar a espada como quem acabou de matar um bando de mongóis do jeito mais insano possível e sabe disso. 

Além dos combates usuais, há um modo duelo. Os duelos sempre abrem de forma tensa e cinematográfica, com ambos os duelistas sacando suas armas. É uma das partes mais bacanas do jogo, visto que normalmente ocorrem em arenas incríveis e a câmera assume um posicionamento diferenciado, aumentando a intimidade da luta e injetando uma sensação épica nos nervos do jogador. Alguns desses duelos são super memoráveis, o que acaba empalidecendo os demais. Eventualmente, os duelos mais ordinários perdem a graça comparados aos mais inspirados que Ghost of Tsushima tem para oferecer.

A trama de Ghost of Tsushima

Suponho que eu já deveria ter falado da história do game. Particularmente, ela não me marcou muito, funcionando dentro de clichês bem estabelecidos que cumprem sua função para com a narrativa. É genérica, mas executada com estilo o suficiente pra te fazer relevar isso. O clímax final é bem bacana mas ei, nada de spoilers por aqui. 

A história é a seguinte: a ilha de Tsushima está sendo invadida por forças mongóis. O temível Khotun Khan é um líder implacável, se aproveitando dos limites impostos pelo código de honra dos samurais para esmagá-los através de sua própria tradição. Cabe a Jin abrir mão de seu passado, desafiando elos tradicionais reforçados por seu tio e mentor, Lorde Shimura, para retaliar à altura da brutalidade do inimigo.

Pontilhando a trama, temos uma galeria de personagens interessantes que necessitam da ajuda de Jin. Eles serão seu aliados em invasões intensas aos locais dominados pelos mongóis, tendo cada um uma linha de quests particular que aprofunda suas histórias, passado e motivações.

Um dos jogos mais bonitos do PS4

Mas vamos ao meu aspecto favorito de todo o jogo: suas cores. Sério, promovam a equipe artística / de coloristas disso aqui. Algumas paisagens, vistas e locais simplesmente vão te fazer abaixar o controle e ficar olhando para a tela de queixo caído. O negócio é lindo demais, remetendo à fotografia de cores saturadas presente em filmes como Ran e até Kagemusha, ambos do mestre Akira Kurosawa.

Já que estamos falando dele, Kurosawa é uma grande influência no mundo de Tsushima. Há inclusive um filtro que você pode ligar, tornando o jogo uma experiência visual em preto-e-branco; com granulados e áudio diferenciado, evocando alguns dos primeiros filmes do diretor. O modo é bacana para se jogar por algumas horas, mas acaba te furtando de um dos melhores aspectos do game: as cores.

Árvores de folhagem amarela e vermelha, picos coroados de neve, a luz prateada da lua insinuando-se cálida por um campo de arroz que ondula ao clamor da brisa, a moeda dourada de um sol poente refletida no espelho de um rio. De vez em quando você vai parar para brincar com o modo fotografia do jogo, visto que ele traz uma variedade generosa de opções e você vai dispor de diversas localizações que simplesmente imploram para serem transformadas em wallpaper.

A Sucker Punch, desde Infamous Second Son, já se provou ser mestra na disposição de partículas na tela. Ghost of Tsushima eleva a coisa toda para um outro nível com suas folhas coloridas, vaga-lumes, faíscas e mais. Sério, é ver pra crer o quão extasiantes e variadas são as paisagens do game. Toda essa beleza torna o mapa algo prazerosíssimo de se atravessar.

Lógico, o cenário não é só naturalmente belo. Charcos pardacentos bordejados por juncos são habitados por garças brancas que revoam quando você se aproxima, dividindo o espaço com corpos de camponeses empalados e cadáveres esturricados pendurados na entrada de casas em ruínas. O cenário idílico de Tsushima está claramente maculado pelos horrores da guerra.

Há vida selvagem aqui que ataca inimigos e o jogador, normalmente na forma de ursos, sem existir uma grande variedade de criaturas como num Far Cry 3, por exemplo.

Nem tudo é perfeito…

E vamos ao que eu menos gostei no game. A história, como já falei, é eficaz e comedida. Mas as missões sofrem de uma síndrome de repetição. Quando abri a análise afirmando que Ghost of Tsushima é um game final de geração, quis dizer que os desenvolvedores mapearam fórmulas de gameplay e level design que já se provaram eficientes no decorrer da indústria e as aplicaram aqui, sem necessariamente tentar algo revolucionário. Dificilmente Ghost of Tsushima será lembrado por reinventar a roda.

Seu aspecto mais diferenciado é o esquema do touchpad, que eu já mencionei, aliado a marcos do mundo aberto como raposas que te guiam para santuários e pássaros amarelos que você pode seguir para encontrar locais secretos. Isso faz com que você se sinta em unidade com o belíssimo mundo do game, sem precisar parar para abrir o mapa o tempo todo. Você pode compor haikus também, fazendo Jin meditar sobre questões existenciais enquanto ganha novas bandanas estilosas.

As missões – principais e secundárias – possuem lá seus exemplares dignos de nota, mas a repetição machuca, fadigando o jogador aí pela meiuca da jornada. Além disso, a variedade dos inimigos, restrita à fidelidade histórica que o game busca alcançar, acaba se limitando aos integrantes do exército mongol na forma de: inimigo de espada, inimigo com duas espadas, inimigo de espada e escudo, inimigo arqueiro, lanceiro, inimigo grande com machado ou canhão e inimigo ronin. O jogo tenta dar uma variada no visual deles através de diferentes armaduras, mas aí pelo décimo-quinto vilarejo / aldeia que você vai libertar, a repetição começa a bater com força. 

Ghost of Tsushima sofre um sério dilema com seu mundo aberto. Ele é lindo, mas a maioria das atividades ali presentes incluem libertar vilarejos e aldeias. Para libertá-los, você deve matar todos os inimigos, libertar um número x de prisioneiros ou falcões e encontrar um número x de bandeiras, podendo ou não acabar com um duelo contra o capitão do assentamento. É um esquema parecido com as bases e locais que você precisa liberar nos jogos de Far Cry, e quem jogou Far Cry sabe que eventualmente essa fórmula cansa. O trunfo de Tsushima está em sua jogabilidade extremamente fluída e visuais estonteantes que tornam uma progressão genérica em algo acima da média.

As missões mais legais, para mim, foram os Contos Míticos, que sempre abrem com uma introdução animada narrada por um músico, mergulhando o jogador na mitologia da ilha ancestral e oferecendo recompensas incríveis como golpes destruidores ou armaduras estilosas. Acho que pelo fato de tais missões instigarem mais a criatividade, envolvendo mitos e lendas, elas acabam chamando mais a atenção. Foram minhas favoritas, de qualquer maneira. 

Nota

Ghost of Tsushima traz um combate dinâmico que confere uma grande sensação de poder ao jogador. Seu mapa é vistoso e lindo, contando com paisagens, climas e cores absurdamente hipnotizantes que irão fisgar os sentidos de qualquer um. É uma pena que a maioria das missões que preenchem tal mapa sejam todas parecidas, fazendo com o que o game acabe cansando devido à sua repetição.

Ainda assim, Ghost of Tsushima demonstra um fôlego vigoroso em sua reta final. É um game arrojado, bem feito e que cumpre o que promete. Essencial aos fãs de cinema samurai e certamente irá agradar quem curte um bom título de ação em mundo-aberto. Ao final, as iscas para uma sequência possivelmente bem mais interessante são plantadas e é justamente isso que Ghost of Tsushima parece – um sólido primeiro-passo para um novo rumo do estúdio Sucker Punch.

A nota final para Ghost of Tsushima são quatro kunais de cinco.

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sobre o autor Lucas Rafael

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