Review: Resident Evil Village – Demo do Vilarejo tem gostinho de RE4 com pitadas de Bloodborne

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Review: Resident Evil Village – Demo do Vilarejo tem gostinho de RE4 com pitadas de Bloodborne

Por Lucas Rafael

Atenção: Alerta de Spoilers!

A primeira palavra que vem à mente já nos minutos iniciais da demo Vilarejo de Resident Evil Village é: atmosfera. Uma senhorinha meio encarquilhada conduz o jogador por uma estrada provinciana. A velha carrega uma espécie de bengala ornada por caveiras e galhadas.

Ethan Winters, o protagonista, questiona toda aquela maluquice. Ele tem uma razão digna para estar ali: quer encontrar a filha sequestrada.

Tiras de neve caem do céu, todas as casinhas encarapitadas naquele vilarejo já estão desgastadas pelo tempo. Tem esse clima meio melancólico, uma beleza tristonha que impregna cada estrutura que você encontra. Esse lugar já viu dias melhores, mas ele ainda é belo à sua maneira.

Dá gosto de entrar nas casinhas. A primeira delas, na demo de RE8, aparece à sua esquerda, logo depois da tal velhinha fechar um portão atrás de você como quem diz “se vira aí“. Resolvi entrar primeiro ali, afinal, exploração é um fator chave em todo Resident Evil que se preze. Lá dentro, fui saudado por símbolos esotéricos desenhados no chão, escrituras bizarras convidando licanos a comer minhas entranhas ou alguma coisa assim. Tem alguma coisa errada. É tudo arranhado, velho, estropiado e iluminado pela luz laranja das velas. Os gráficos da RE Engine aliados à uma direção de arte primorosa dão um show para os sentidos.

Não demora para você perceber que há um culto rolando em torno de uma tal Mãe Miranda. Há uma reza local para ela, um clima de devoção meio cego. É impossível – para quem jogou entradas anteriores de Resident Evil – não lembrar da chegada de Leon no vilarejo dos Ganados em RE4. Há algo errado, no fundo do seu coração de fã você sabe que envolve a Umbrella, que deve haver algum complexo laboratorial pelas redondezas, que o jogo não vai manter aquele fôlego de atmosfera gótica ocultista até o final.

Logo no início da demo você entra numa igrejinha. O altar é sinistro. Há uma rodela de concreto ali que exibe o rosto de uma donzela em alto-relevo. Você sabe que vai ter que inserir aquilo em algum lugar. Há também um bilhete. Ele diz que a outra rodela para abrir os portões do castelo se encontra na casa de Luiza.

O castelo, aliás, paira por toda demo como uma promessa sinistra. Já sabemos graças à primeira demonstração de RE: Village, intitulada Maiden, um pouco do que rola ali. É o lar de Lady Dimitrescu, a vampirona alta que é quase mais sedutora do que sinistra.

A caminho da casa de Luiza, você encontra uma plantação (do que eu acho que seja trigo, mas talvez seja só um matagal). Esse é o primeiro momento de tensão genuína da demo de Resident Evil Village. Há uns espantalhos e uma caixa com item (geralmente contendo pólvora ou munição) bem vistosa coroando um montículo de neve. Você ouve um rosnar, vê o mato se mexer. Tem alguma coisa espreitando ali no meio. É melhor você ficar esperto.

É uma decisão inteligente de level design: o jogo está te dizendo que há perigo ali. É seguro pegar esse item ou é melhor correr até o final do campo? Você tem armas, mas pouca munição. E aí, vai encarar?

Caso você resolva encarar, não demora muito tempo para perceber que a melhor rota é fugir. São três licanos – ou lobisomens, se você quiser – e eu só consegui matar um. Rola uma matemática rápida de sobrevivência básica: eu tenho mais três balas e há mais dois deles. Não tem jeito. Correr até o fim da tal plantação e torcer para fugir é a única resposta. Essa incerteza de conseguir ou não escapar gera uma certa adrenalina conforme você segura o controle nas mãos. Você percebe que está jogando um bom survival horror. Resident Evil ainda manja das coisas.

Você, desesperado, com o dedo afundado no analógico para fazer Ethan correr e escapar das feras, tenta abrir um portão de ferro no final daquele campo. O trigo (acho que é trigo) está envelopado por neve. A colheita vai ser ruim. Tadinho do vilarejo. Ethan tenta abrir o portão, mas ele não cede. Há uma casinha à sua direita. Ainda dá pra ouvir as criaturas rosnando. Você nem pensa duas vezes, só entra na casinha.

É ali que se encontram dois personagens. Um velho ferido segurando um facão, junto de sua filha. A filha vai com a sua cara, já o velho, não. Ele é meio antipático. Estão com medo, precisam da sua ajuda, mas o portão foi trancado. Do outro lado está a casa de Luiza, um suposto abrigo para almas perdidas naquela noite gélida e cheia de feras rondando plantações de trigo. Atmosfera, Resident Evil Village capricha muito na atmosfera.

Ethan, nosso protagonista, é um moço de bom coração, alguém que se preocupa com o próximo. Ele promete que irá encontrar uma rota alternativa e abrir o portão para que pai e filha se abriguem na casa de Luiza. Você, como jogador, ganha um novo objetivo.

É fácil encontrar essa rota. Ela é bem escancarada, na verdade. Você abre o portão do outro lado, pai e filha entram. A casa de Luiza. Há diversos habitantes da vila ali. Eles discorrem sobre a situação, como Mãe Miranda sempre os defendeu, mas as feras não param de vir. Tadinho desse vilarejo assolado pela fome, pelo frio e por criaturas sanguinárias. Eventualmente o povo faz uma roda de oração e a tal oração é sinistra. É a mesma que abre o quarto trailer do game. Quando a primeira frase de uma prece é “A lua da meia-noite se ergue em asas negras”, você sabe que há algo errado.

O velho – aquele que não foi com a sua cara – tem um piripaque, ele começa a agir de maneira bestial. Mata uma moça na sua frente, derruba um lampião. O fogo vai cobrindo tudo como um tapete dos infernos. Você foge, você e a filha do velho que se vê obrigada a atirar no próprio pai.

A coisa fica intensa é cinemática. Você pega uma picape após encontrar sua chave, mas há algo junto do porta-chaves. Uma chave-de-fenda escondida. Quem é familiar com Resident Evil com certeza adquiriu a saudável mania de inspecionar todos os itens em busca de outros itens. É de praxe.

Algo que nos leva a uma conclusão: por mais que não apareça nenhum zumbi morto-vivo a lá filme de George Romero nesta demo, a coisa toda é Resident Evil pra caramba. Da arquitetura pensada em como abrir portões e resolver enigmas até o combate que te faz considerar se quer mesmo apertar o gatilho ou se, de repente, não é melhor só fugir.

Fãs – especialmente jogadores do sétimo game – estarão em casa.

Se o início de RE7 era algo que bebia fortemente de fontes como Massacre da Serra Elétrica e Evil Dead, Village parece reverberar com força inspirações como A Bruxa e Drácula, apelando pruma atmosfera gótica que me remeteu muito, mas muito mesmo à Bloodborne.

É trágica, toda essa sequência na casa de Luiza. Mas estabelece o tom de melancolia e desesperança no jogo. Toda essa miséria, essa infelicidade, casa bem com aquela paisagem decrépita açucarada pela neve.

Luiza cai nas chamas junto do pai. Ethan escapa meio enraivecido, inconformado com o fato de que todo mundo que ele encontra acaba morrendo. Ele quer ir até o castelo Dimitrescu, sente que sua filha esta lá.

A filha do velho te adverte antes de morrer: não há nada além de sangue e morte naquele lugar.

Quando você sai da casa de Luiza, uma figura adornada pelo que parecem penas negras mata um personagem que você encontrou anteriormente, então some na plantação de trigo.

Você, agora meio desconfiado, navega pelo mapa e insere as duas rodelas na porta. Uma é o rosto de uma donzela, a outra – que você encontra num altar ao lado de fora da casa de Luiza, abrindo-o com sua recém adquirida chave-de-fenda – é a face de um demônio. Os portões maciços se abrem. Dá pra ver o castelo mais de perto agora.

Você pensa no que pode vir a seguir. As pessoas oferecem uma espécie de santinho em forma de cabra para a Mãe Miranda em troca de proteção. Destruir esse ídolos irá atrair sua fúria, o jogo te diz. Cabras são um símbolo recorrente. Você sabe o que há no castelo, uma personagem já te alertou: sangue e morte. Mas só te resta ir até lá.

A demo acaba no ponto certo, você quer mais daquilo, daquela atmosfera. As respostas, qualquer bom teorista pode acabar encaixando no lugar certo, os elementos da trama não parecem inovadores nem nada do tipo. Há sim um senso de mistério, mas você sabe que tem dedo da Umbrella na coisa toda, que eventualmente talvez a vampira altona, a tal Lady Dimitrescu, provavelmente vai virar um bicho gelatinoso digno de um conto do H.P. Lovecraft.

Mas o jogo toma o seu tempo com isso, ele deixa você mergulhar de cabeça na atmosfera já na demo. Espantalhos e igrejas ocultistas, símbolos no chão, cabras em altares.

Por que cabras? Por que aquelas pessoas oferecem bonecos de cabras para a Mãe Miranda? Quem é ela?

Eventualmente, é provável que RE: Village te deixará desferir tiros de escopeta em uma versão mutante da tal Mãe Miranda. Por hora, parece ser um dos títulos mais promissores do ano – especialmente se você, como eu, curte uma boa atmosfera gótico-europeia ocultista no seu jogo de terror japonês.

Fique com:

A pré-venda digital de Resident Evil Village já está disponível. O game tem lançamento oficial previsto para 7 de maio, disponível para PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X|S, Xbox One e Steam, contando com dublagem em português brasileiro.

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sobre o autor Lucas Rafael

Redator. Entusiasta de coisas demais