Paul W.S Anderson: O cinema de videogame

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Paul W.S Anderson: O cinema de videogame

Por Dyllan Souza

Paul W.S. Anderson. Esse é um nome que pode trazer um pouco de desconfiança. O diretor tem em seu currículo longas como Mortal Kombat, O Enigma do Horizonte, Corrida Mortal, grande parte da saga Resident Evil e está prestes a estrear seu mais novo projeto na adaptação de Monster Hunter para os cinema. Seu trabalho em trazer a franquia de zumbis da Capcom é considerado o maior sucesso do cinema em adaptação de games. Porém, os fãs não costumam enxergar dessa forma. Muitas das críticas que os filmes recebem é de uma infidelidade ao material original. Se pararmos para a analisar bem, principalmente botando outras obras do cineasta no escopo, vemos uma proposta bem sólida de cinema em suas ideias. Pretendo tratar aqui de três casos específicos na carreira do diretor: O Enigma do Horizonte, Resident Evil e Resident Evil: Retribuição.

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Início

Antes de entrar, de fato, nas ideias do cineasta vejamos um pouco de sua carreira. Paul William Scott Anderson, conhecido também como Paul W.S. Anderson é um diretor de cinema inglês. Ganhou notoriedade no seu primeiro trabalho como diretor, no filme Shopping (1994), estrelado por Jude Law. O longa foi um salto importante para que Anderson dirigisse Mortal Kombat, adaptação de 1995 do game. Com o sucesso, o cineasta seguiu para o projeto O Enigma do Horizonte (1997). Entretanto, sua produção teve dezenas de problemas. O estúdio Paramount gravava na mesma época Titanic e, com as filmagens do longa de James Cameron atrasando, o estúdio cortou 30 minutos dos 130 do filme de Paul. O lançamento nos cinemas foi um fracasso, arrecadando apenas US$ 26,7 milhões contra um orçamento de US$ 60 milhões. Mas, depois de suas ótimas vendas em formato de DVD, a Paramount entrou em contato com Anderson para a restauração das imagens cortadas. Acontece que as imagens foram perdidas e nunca veremos a versão que o diretor gostaria do filme.

De qualquer forma, ao assistir O Enigma do Horizonte, podemos observar alguns elementos bastante interessantes de seu cinema.

O Enigma do Horizonte – Espaço

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Espaço. Vejo que esse conceito pode definir muito bem a direção deste homem. Para alguém que parece ter tanto apreço pelo videogame, em trazer o videogame para as telas e, além disso, trazer uma lógica de videogame em seus filmes, o espaço é muito importante. Toda vez que jogamos um game, temos nosso personagem que controlamos e temos um espaço que ele habita. Um jogo tem fases, tem objetivos, tem um crescendo em sua construção, uma evolução que passa exatamente pelos espaços. Muito mais que isso, esses espaços são muitas vezes limitadores, mas também libertadores, eles te dão um desafio, mas te dão, também, o necessário para seguir em frente. No filme em questão seu primeiro ato é bastante preocupado com uma introdução aos espaços que aqueles personagens irão se movimentar.

O ponto do longa é exatamente em todo em torno disso. Um horror espacial tal como Alien: O Oitavo Passageiro, usa do artifício de isolamento no infinito do universo, dentro de um espaço fechado, para trazer uma ameaça para esse território. Acontece que Paul W.S. Anderson transforma o próprio território em ameaça, fazendo da nave o próprio monstro, vindo direto do inferno. Toda a baboseira científica que o filme tenta trazer não tem importância. Aqui vemos a ameaça em sua máxima potência. O Horror é entregue de forma totalmente pura, sem monstro, apenas um espaço vivo e os corpos que estão habitando habitando ele tentando sobreviver àquelas paredes e chão.

Resident Evil – Corpos e CGI

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O que são esses corpos? Em O Enigma do Horizonte o que mais vemos são corpos. Corpos sangrando, sofrendo, fechados e abertos (no sentido mais literal da palavra). Em Resident Evil o que temos? Zumbis, seres mortos, mas que têm vida, eles andam, comem, são corpos. E no meio disso tudo temos o corpo mais importante, o de Alice, vivida por Milla Jovovich.

No primeiro Resident Evil a relação entre corpos e espaço fica bastante clara, cada cenário funciona como uma fase. A câmera viaja por todo ele e nos mostra todas as possibilidades. O filme pode não ser fiel aos games, mas claramente é fiel a uma lógica de gameplay. Lógica essa que permite que Alice seja o corpo físico que movimenta todo o filme. Ela está sempre em perigo, sempre sendo levada ao seu máximo e precisando superar as adversidades de um mundo pós-apocalíptico em que, em qualquer direção daquele espaço, pode surgir uma ameaça.

Outro aspecto muito importante é o CGI. No próprio Resident Evil temos um exemplo forte no final do longa, onde a grande ameaça, o boss final, é um ser inteiramente de CGI. No longa Pompéia isso é levado à última potência, porque lá os objetos feitos pelo computador alcança a mesma força dos próprios corpos físicos dos atores. Podemos ter alguns paralelos nesse sentido com o Vingadores: Guerra Infinita. Mesmo que seja por captura de movimentos, Thanos é um corpo tão físico quanto qualquer outro ali. A diferença de Paul é que ele assume uma artificialidade muito grande nos seus longas. Ele não está interessado em mascarar nada, ele quer trazer os elementos da forma mais pura possível, como foi dito sobre O Enigma do Horizonte.

Se formos observarmos uma de suas maiores obras, Resident Evil: Retribuição, acho que chegamos a máxima potência do cinema de Paul. O longa praticamente ignora toda a cronologia Resident Evil e traz Alice em um espaço virtual que se transforma o tempo inteiro. O campo é a maior parte do tempo limpo, linear, com um vilão que dita os perigos que irão surgir daquele espaço, espaço esse que precisa ser ultrapassado superando seus desafios. Tem algo mais video-game que isso? 

As cenas de ação são extremamente cuidadosas, não há a preocupação de causar a sensação tumulto desenfreado, cortes rápidos ou outros artifícios desse tipo. O uso de suas armas no tempo exato para o ataque ser efetivo, seus saltos mortais, o golpe em uma zumbi, tudo isso é extremamente calculado na direção de Anderson, de forma a construir um cinema de ação que seja puro. Onde derrotar aqueles corpos sem vidas – nesse caso, corpos virtuais – é algo bastante plástico.

Monster Hunter – Conclusão

Para concluir, pensamos em Monster Hunter. Aqui existe uma diferença e uma possibilidade de uma evolução na ideia de cinema deste realizador. Monster Hunter se passa em um mundo aberto, ou seja, fica a dúvida se dentro da adaptação ele realmente trará esse espaço ilimitado ou delimitara um grande espaço totalmente a seu controle. Provavelmente a segunda opção, seu cinema é muito insistente nesse sentido. Além disso, o CGI vai ser muito importante na construção dos monstros que serão caçados. Acredito que não tem um diretor melhor para trazer essa adaptação para as telas. É alguém que tem muito cuidado não só com esses elementos que citei, mas com outra questão forte dos videogames que são os itens, as armas, as coisas que construímos ou achamos ao longo do jogo, aquelas que nos ajudam a superar uma fase. Algo que Monster Hunter tem de forma bem icônica. Suas próprias armas, por exemplo. No pôster podemos observar bem o visual dessas armas e sua fidelidade, inclusive. Por mais que Resident Evil tenha se tornado algo a parte dos jogos, há um carinho muito grande do diretor pelas possibilidades que são abertas, não narrativamente, mas sim em como construir a partir das imagens uma relação com o que é um jogo.

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