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[Crítica] Black Mirror: Bandersnatch – É jogo de assistir ou filme de jogar?

Por Lucas Rafael

Atenção: Alerta de Spoilers!

Black Mirror: Bandersnatch traz um filme interativo no qual a audiência pode definir certas escolhas do protagonista. Será que  o conceito foi bem explorado ou ficou só na promessa?

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Ficha Técnica

Título: Black Mirror: Bandersnatch

Ano: 2018

Data de lançamento: 28 de dezembro de 2018

Direção: David Slade

Sinopse: Um desenvolvedor de jogos tenta manter sua mente nos trilhos enquanto trabalha em um ambicioso novo jogo com múltiplas escolhas em sua narrativa.

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Black Mirror: Bandersnatch é um filme/jogo cuja trama se bifurca em diferentes escolhas pertinentes à vida do protagonista que está desenvolvendo um jogo cuja trama se bifurca em diferentes escolhas que afetam o destino do protagonista. Pegaram a ideia?

Bandernastch é uma obra que, independente de como você queira chamar, jogo ou filme, carrega como mensagem em seu âmago aquele velho questionamento: a gente é livre mesmo? O que é o livre-arbítrio, afinal? Usando da metalinguagem oferecida pela narrativa para discutir isso, a resposta óbvia que você vai obter após exaurir todas as possibilidades e finais oferecidos por Bandersnatch é que não, não existe livre-arbítrio. Ao menos não na visão do roteirista do filme e criador da série Black Mirror, Charlie Brooker.

A questão é, embora a narrativa de Bandersnatch seja interativa e brinque com a quarta parede e o poder do espectador de moldar o desenrolar de acontecimentos daquele universo, é mais interessante falar sobre a proposta deste filme do que experimentar sua execução.

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O protagonista, Stefan Butler (Fionn Whitehead) acorda. Conversando com seu pai no café da manhã, duas marcas de cereais são oferecidas para o rapaz. Quem escolhe o que ele vai comer, na verdade, é você, com controle/mouse em mãos.

As primeiras escolhas oferecidas pelo jogo são de consequências mínimas, e como em um bom jogo, servem para te introduzir a mecânica de decisões. Ela funciona assim: uma música ominosa toca levemente ao fundo, duas frases ilustrando a escolha despontam no canto inferior esquerdo e direito. Você tem dez segundos para escolher uma, do contrário o jogo vai escolher para você.

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Escolhas, escolhas...

O que comer no café da manhã. Qual música ouvir. Escolhas simples com repercussões simples. No entanto, não demora muito até Bandersnatch mostrar suas garrinhas e martelar sua mensagem no jogador/espectador. Em um determinado momento, uma oferta valiosa é conferida a Stefan. Tamanha a realização pessoal e profissional que ela sugere ao protagonista, nosso avatar, é normal que a maioria dos jogadores diga Sim nesta parte. É aí que Bandersnatch te prende em um beco sem saída. O resultado daquela escolha não é o ideal, as coisas reiniciam. Se você optar pelo Sim novamente, vai dar na mesma.

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Para as coisas prosseguirem e Bandersnatch continuar a contar sua história, você é obrigado a escolher o “Não”. Muitas pessoas devem ficar genuinamente frustradas neste momento, já que a proposta de escolhas do jogo cai por terra. Mas essa é a mensagem do título: assim como nos jogos, você está confinado à seguir os caminhos pré-programados por uma equipe de desenvolvimento. Não existe liberdade narrativa ou algo que faça você brincar de Deus.

A graça começa quando o protagonista questiona o ímpeto de suas decisões e tenta se voltar contra você, o jogador. A partir daí, Bandersnatch vira uma grande bobeira. Spoilers: dá pra lutar com a psicóloga, matar seu pai, estilhaçar a quarta parede depois de pular por uma janela e por aí vai. É divertido, mas não existe substância alguma nisso.

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Os momentos em que Bandersnatch julga estar fazendo algo inteligente em termos de roteiro, é quando a coisa descamba. O personagem Colin Ritmann (Will Poutler) serve como um guia ao seu protagonista, falando sobre múltiplas linhas do tempo, determinismo, e como escolhas não importam em uma vida de infinitas possibilidades na qual em cada linha temporal um evento diferente transcorre. É uma filosofia genérica que a trama em si suporta de uma maneira banal através de diálogos expositivos medíocres.

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A produção de Bandersnatch é boa. O filme recria com nostalgia os ares da época em que o mercado dos games começava a tomar forma maior.

Televisores de tubo com estática granulada, discos de vinis, fitas VHS e toda sorte de artifício analógico preenchem os cantos do filme, ajudando na nossa aclimatação daquela época tão singular. Da trilha-sonora ao figurino dos personagens, a produção de Bandersnatch convence.

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Um dos maiores defeitos corroendo a experiência de Bandersnatch é o cinismo característico da franquia Black Mirror, que raramente permite aos seus personagens o privilégio de um final feliz. Em jogos deste gênero de escolha, geralmente podemos lidar com uma série de opções que determinam finais bons, ruins ou médios. Graças ao comentário pseudo-mordaz sobre livre-arbítrio que o roteirista Charlie Brooker quer tecer, não importa se você quer optar pelas decisões saudáveis ou imorais, a degeneração do protagonista é inevitável. Não existe recompensa, só uma mensagem que outros episódios da série já martelaram de maneira mais eficiente, sem você precisar escolher o café da manhã do personagem ou se vai ou não pular de uma sacada depois de usar LSD.

O mínimo de recompensa que o título oferece são as reviews do jogo final, o Bandersnatch do título, desenvolvido pelo protagonista Stefan através de suas escolhas. Infelizmente, a conclusão com a melhor nota do produto é também uma das mais trágicas ao protagonista, com a narrativa insistindo em seu pessimismo forçado.

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Essa insistência do jogo/filme em punir o jogador/espectador em prol de uma mensagem risível sobre liberdade torna as coisas um pouco frustrantes. Você vai se divertir muito mais falando sobre Bandersnatch do que retornando ao jogo, uma vez obtidas todas as conclusões.

É um filme que se acha inteligente só pelo fato de usar metalinguagem e quebras da quarta-parede. Na verdade, o que existe por trás disso tudo é algo que até diverte por um tempo, mas extremamente piegas em sua substância.

Em sua divulgação, a Netflix anunciou Bandersnatch como um “evento Black Mirror”, ao invés de um filme ou série. A franquia sempre flertou com o conceito de gamificação. Agora, ao abraçá-lo por completo, parece mais um exercício narrativo insosso do que uma experiência enxuta e revolucionária, como muitos estão taxando-a. Vale lembrar que animações da Netflix já contavam com essa função antes, enquanto jogos do autor David Cage, como Detroit: Become Human e Beyond: Two Souls conseguem trabalhar melhor o conceito de “filme jogável”, ainda que sofram lá seus entraves.

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Nota

Falar sobre o que a obra propõe é mais entusiasmante do que aquilo que ela consegue alcançar. Pontualmente, o filme/jogo entrega momentos divertidos. Uma vez que você os desbloqueia e confere, sobra pouca coisa relevante para você revisitar aqui.

A insistência do roteiro em se manter pessimista e tecnófobo (afinal, é de Black Mirror que estamos falando) começa a cansar, além de recusar ao jogador um caminho de escolhas que deem ao protagonista um final saudável, Bandersnatch prega uma mensagem cínica sobre livre-arbítrio que se acha mais mordaz do que realmente é.

Nota: 2,5/5

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Lucas Rafael

Redator. Entusiasta de coisas demais