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10 jogos que não cumpriram o que prometeram!

Por Raphael Martins

Hype. Essa palavrinha de origem inglesa para definir uma expectativa exagerada sempre esteve presente no mercado dos games, desde antes mesmo de existir o conceito de lançamento mundial. Bastava uma empresa anunciar um game promissor em alguma revista que lá estava ele, o hype, deixando todos os entusiastas em polvorosa com as promessas dessas desenvolvedoras. E como prometiam…

Mas cumprir, aí já é outro problema. E assim o hype, as promessas não cumpridas também são uma constante nesse mercado ao longo dos anos. Podem existir vários motivos para um jogo super aguardado decepcionar, mas no final das contas, a razão não importa. O sentimento de ser deixado na mão é mais forte.

Nessa lista, vamos relembrar 10 jogos que prometeram muito, mas se ferraram na hora de cumprir. Espero que ela não lhes traga lembranças (muito) ruins.

Watch Dogs (Ubisoft, 2014)

Quando foi apresentado ao mundo na E3 de 2012, Watch Dogs prometia ser como uma espécie de GTA, mas dando ainda mais poder ao jogador na hora de brincar com o mundo aberto. Seria possível controlar tudo o que fosse eletrônico no mundo do jogo, praticamente usando a cidade como uma arma, tudo isso com gráficos dignos da próxima geração.

A realidade foi bem menos impressionante. Os gráficos foram severamente piorados, a história de vingança era bastante sem graça, os controles muitas vezes não respondiam direito e o tal do "hackeamento" da cidade deixou bastante a desejar. O jogo seguinte, lançado com bem menos expectativas, se deu melhor.

Mighty No. 9 (Comcept, 2016)

Após sair da Capcom, Keiji Inafune, criador do Mega Man, anunciou ao mundo que faria uma sequência espiritual do jogo que o tornou famoso. Era Mighty No.9, game que, segundo ele, traria de volta toda a magia dos jogos do robozinho azul que a Capcom parecia ter esquecido no churrasco.

Após 3 anos de campanha de financiamento coletivo e muitos adiamentos, o jogo finalmente saiu... e era um desastre completo em absolutamente todos os sentidos. Ao se dirigir aos fãs, que se sentiram traídos, Inafune disse, com essas palavras: "É melhor do que nada."

Podia ter dormido sem essa, hein, Inafune?

Duke Nukem Forever (Gearbox Software, 2011)

Duke Nukem 3D, lançado pela 3D Realms nos anos 90, foi um marco do gênero FPS ao apresentar um herói boca suja e fanfarrão que explodia aliens e encontrava belas garotas entre uma missão e outra. Em 1997, o estúdio prometeu o que, segundo eles, seria uma sequência tão incrível quanto: Duke Nukem Forever.

14 anos e muitos adiamentos depois, o que os jogadores viram foi um game datado, sem nenhuma novidade interessante, problemas de gameplay e as mesmas piadas escatológicas do personagem principal, que tanto tempo depois, já não tinham mais tanta graça.

Daikatana (Ion Storm, 2000)

Desenvolvido por John Romero, criador de Doom, Wolfenstein 3D, Quake e outros grandes sucessos do gênero FPS, Daikatana foi anunciado em 1997 e sofreu vários adiamentos, se apoiando no nome de Romero e numa campanha de marketing extremamente agressiva para manter as expectativas dos fãs do gênero em alta.

Quando o game finalmente saiu, em 2000, era tão terrivelmente ruim que o nome de John Romero caiu na infâmia. A versão de Nintendo 64, em especial, é tida como uma das piores experiências para se ter no console, superando até mesmo Superman 64.

Mortal Kombat Special Forces (Midway, 2000)

Esse game tinha uma proposta inovadora: contar uma história no mundo de Mortal Kombat na forma de um jogo de ação em terceira pessoa ao invés de luta. No jogo, que se passaria antes do 1º game, o jogador escolheria entre Jax e Sonya e desvendaria segredos da saga, como por que Sonya odeia tantoKano e como o líder da organização Dragão Negro perdeu seu olho.

No meio da produção, John Tobias, co-criador da série, deixou a Midway, e isso mudou tudo. Quando o game saiu, Sonya já não era mais jogável, a jogabilidade era intragável, a história foi alterada e a versão para Nintendo 64 foi cancelada. Seguramente, este é o pior jogo de toda a franquia.

Kinect Star Wars (Lucasarts, 2012)

Quando o Kinect, sensor de movimentos da Microsoft, foi lançado, muita gente começou a sonhar com o dia em que usaria um sabre de luz e o poder da Força para lutar contra inimigos em um game baseado no universo de Star Wars. Kinect Star Wars prometia tudo isso e mais um pouco, como controlar espaçonaves de combate e participar de corridas de Pod.

O que eles receberam por sua paciente espera foram simuladores de dança a la Dance Central, comandos que não respondiam direito e outros modos de jogo que beiravam entre o desinteressante e o constrangedor. Star Wars merecia mais.

Red Steel (Ubisoft, 2006)

O Nintendo Wii foi o vídeo game mais revolucionário que a Nintendo já lançou até os dias de hoje por um excelente motivo: seus controles de movimento. Com eles, os personagens vistos na tela poderiam obedecer os movimentos do seu corpo, redefinindo o conceito de imersão em jogos de vídeo game. Red Steel, uma das primeiras remessas do console, prometia transformar o jogador em um verdadeiro ninja assassino.

Talvez justamente por ter sido um dos primeiros jogos do Wii, este game não conseguiu cumprir sua promessa. Os comandos de movimento simplesmente não funcionavam, e quando funcionavam, eram de forma desajeitada. A Ubisoft claramente ainda não sabiam como explorar aquela nova tecnologia de uma forma eficiente, mas pelo menos tentaram.

Mass Effect: Andromeda (Bioware, 2017)

Não seria nada fácil viver pelas expectativas que a trilogia Mass Effect deixou, e isso por si só era um fato contra o qual os desenvolvedores tiveram que lutar para trazer este game à luz do dia. A desconfiança do público começou desde o primeiro trailer, mostrado na E3 de 2015.

O resultado final não chega a ser desastroso, mas é bem medíocre. Embora o sistema de combate tenha melhorado, problemas técnicos e a animação por vezes bizarra dos personagens impediram que este game fosse bem recebido como seus antecessores foram.

No Man´s Sky (Hello Games, 2016)

E o troféu "político brasileiro" dessa lista não poderia ir para outro game que não fosse No Man's Sky. Sean Murray, fundador da Hello Games, prometia em cada oportunidade que podia um jogo de possibilidades infinitas, com planetas infinitos, em uma galáxia infinita, cada um com seu próprio ecosistema, criaturas e experiências distintas. Mas que bela mentira.

Depois de meses de hype, os jogadores ávidos por algo revolucionário tiveram que se contentar com planetas gerados de forma randômica e procedural, jogabilidade repetitiva, uma literal falta do que fazer e um bug que simplesmente travava qualquer Playstation 4 que rodasse o jogo. Uma enorme decepção, sem dúvida alguma.

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Raphael Martins

Redator, apresentador e roteirista. Gosto de longas caminhadas na praia, Star Wars, tokusatsu, anime e filé com batata frita. Deixo as pessoas constrangidas. Você pode trocar uma ideia comigo no Twitter: @aqueleraphael