Review Forspoken: Visuais bonitos não compensam narrativa ruim

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Review Forspoken: Visuais bonitos não compensam narrativa ruim

Por Leo Gravena

Forspoken é o novo jogo da Luminous Productions (Final Fantasy XV) publicado pela Square Enix; um RPG de ação e aventura em um mundo aberto, o título conta a história de Frey (Ella Balinska) uma jovem que acaba parando em um outro mundo e descobre poderes mágicos que deve utilizar para salvar o local de líderes tiranas.

O game chegou a liberar uma demo, que recebeu reações bastante mistas tanto da crítica quanto dos outros jogadores. Não cheguei a testá-lo, de forma que a review abaixo é do jogo completo – oferecido pela Square Enix.

Frey (Ella Ballinska) é uma jovem de Nova York que é transportada para um mundo mágico.

Ficha Técnica:

Título: Forspoken

 

Data de Lançamento: 24 de janeiro de 2023

 

Desenvolvedora: Luminous Productions

 

Distribuidora: Square Enix

 

Plataformas: PlayStation 5 e Microsoft Windows

 

Gênero: RPG, fantasia

 

Modos: Single-player

 

Tradução para o PT/BR: Legendas em PT-BR

A mesma velha história

Se você se interessa por jogos provavelmente ouviu falar em “Project Athia”, o jogo da Square Enix que prometia ser feito especialmente para aproveitar todos os recursos do PlayStation 5, com ray tracing, efeitos de iluminação excelentes e um mundo aberto gigantesco. Posteriormente intitulado Forspoken, o projeto tinha tudo o que acho legal em jogos: uma protagonista interessante, mundo aberto cheio de exploração e poderes mágicos. O que poderia dar errado? Todo o resto.

Em Forspoken, conhecemos Frey Holland, uma jovem de Nova York que, próximo ao seu aniversário no dia 25 de dezembro é transportada para o mundo mágico de Athia quando encontra um bracelete que também lhe dá poderes mágicos. Nesse outro mundo, Frey, com a ajuda do Bracelete, ou Cuff no original, acaba se envolvendo em várias confusões e se vê no meio de uma guerra, sendo a única esperança do povo de Athia contra as poderosas Theias.

Com o mundo afetado pela corrupção que apenas destrói e consome tudo em seu caminho, Frey deve enfrentar as quatro Theias — governantes antes amadas e poderosas que enlouqueceram devido à corrupção — e impedir que Athia se perca para sempre. Tentarei ao máximo não dar spoilers da história presente na campanha, mas é triste que a cada virada, novo acontecimento ou revelação, o sentimento que fica é que esse foi o ponto mais ignorado pela equipe de desenvolvimento.

Freya (Ella Balinska)

Em determinado momento, ainda no início da campanha, pouco antes de Frey chegar no Castelo de Theia Silas, vi exatamente como a narrativa seguiria até o fim. Cada um desses acontecimentos foi se realizando da forma mais básica o possível, amarrados por um roteiro que nem parecia se esforçar para entregar uma boa história, mas apenas levar Frey e Algema de um lugar para o outro em uma série de clichês preguiçosos que nem mesmo se esforçaram em tentar disfarçar seu completo desprezo pelo jogador.

Vejam bem, por mais que muito se fale de clichês e tropos serem um problema — essa não é a verdadeira questão. Clichês e tropos narrativos existem por um motivo simples: quando bem feitos, eles funcionam. Não há absolutamente nada de errado em usar um elemento que já foi visto várias outras vezes na sua história se ele funciona com o que está acontecendo e se ele é bem trabalhado na narrativa desses personagens: isso não acontece aqui.

O tempo todo Forspoken está tentando chocar o jogador, trazer revelações e plot twists que apenas quem nunca acompanhou uma história de fantasia se surpreenderia. Tudo embalado na abordagem mais básica e sem graça que uma história de “a jovem escolhida” poderia trazer.

Theias eram governantes bondosas e amadas, até serem corrompidas.

E aqui sim vem o grande problema na história e narrativa de Forspoken: As ideias são boas e interessantes, mas o roteiro não se importa em fazer algo bom com tudo isso; o que temos no lugar é um grande festival de reações exageradas criadas para gerar um drama desnecessário que irá levar Frey e Algema até onde eles precisam ir . Os diálogos, além de sofríveis, são rasos e boa parte do tempo você só quer pulá-los porque já sabe exatamente o que será dito ali e, honestamente, nem vale a pena perder o tempo com tantos personagens desinteressantes.

Entre as exceções, Johedy e a Theia Olas se destacam como algumas das poucas figuras que possuem algo a dizer; não que qualquer uma seja aproveitada pela trama, que mesmo dando uma história de fundo para a arquivista, acaba a jogando para escanteio sempre que possível, enquanto a antiga líder possui motivações interessantes, que são esquecidas na metade do caminho.

Os protagonistas também não são ruins. Ella Balinska é uma jovem atriz que ainda está no começo de sua carreira e já provou seu valor na ação e comédia com “As Panteras”, além de entregar uma ótima atuação em “Corra, Querida, Corra”. Ela está tentando, mas o roteiro e diálogos são tão ruins que nem uma outra atriz mais experiente conseguiria fazer funcionar.

Basta analisar o Algema de Jonathan Cake. A voz do ator é sensacional e casa perfeitamente com o que — acredito — desejavam passar com o personagem. Como Algema, Cake é charmoso, misterioso e altivo — mas os diálogos são tão pobres e mal-escritos que a maior parte dos jogadores prefere desabilitar completamente as conversas com ele ou diminuir bastante sua participação verbal durante as partes de exploração.

Algema/Cuff é um personagem interessante perdido em um roteiro apático.

Athia e o destaque que nunca veio

As Theias, ou Tantas no original, possuem uma história muito interessante. Athia é dividida em quatro regiões diferentes e anos atrás cada uma era governada por uma Theia, que também possuem poderes distintos entre si. Antes governantes amadas e justas, elas acabaram enlouquecendo na mesma época em que a corrupção começou a se espalhar. Atacando seus próprios súditos, a maior parte da população se refugiou em Cipal, temendo os monstros que vivem na corrupção fora dos muros da cidade e as Theias.

Na teoria, toda a trama envolvendo as Theias parece boa e interessante, mas as antagonistas são completamente deixadas de lado durante o jogo, servindo apenas como “chefes” finais para que Frey possa aumentar seus poderes. As personagens possuem visuais incríveis e muito bem trabalhados, seus poderes são belos visualmente e cada reino lembra bastante a magia que cada uma utiliza… e em nenhum momento Forspoken parece se interessar em fazer algo com isso.

Tirando as Theias e o belíssimo vilão final, todos os inimigos são bem parecidos.

Claro, em cada reino existem um ou dois inimigos novos, mas na maior parte do tempo você está sempre lutando contra uma versão parecida de outro inimigo. A título de comparação, Forspoken acha que os seus “minions” no mundo aberto são tão diferentes e interessantes quanto as máquinas de Horizon Zero Dawn, mas na verdade são mais parecidos com os desinteressantes robôs e androides de Marvel’s Avengers.

Em muitos momentos, inclusive, a narrativa e jogabilidade lembram Horizon, porém sem o carisma daquele mundo porque o jogo não se importa em mudar coisas o bastante para você realmente se apegar ao que está acontecendo em Athia. Sim, cada região possui um ambiente e visuais próprios, mas os inimigos, construções, santuários e marcos são exatamente iguais. Um belo e gigantesco mundo aberto… no qual tudo é igual.

Theia Olas é a mais interessante das quatro governantes.

Maçante e frustrante nos momentos errados

Talvez por isso seja tão cansativo terminar o jogo. Após mais de 10 horas jogando e tentando terminar vários dos desafios, que oferecem equipamentos como capas, colares e artes de unha que aumentam os atributos e magia de Frey, tudo se torna tão repetitivo que é mais fácil ignorar esses marcos e manter apenas em uma única build, melhorá-la e focar apenas nos desafios que aumentam atributos como força e magia.

Forspoken parece não ter noção alguma de como pequenas escolhas feitas pelos desenvolvedores acabam se tornando frustrantes de uma forma que certamente irá afastar vários jogadores. Entre diálogos que travam Frey ou a necessidade de ir para um lugar exato antes de seguir para outro (sendo que se você seguisse adiante por um atalho ou outro lugar daria no mesmo), o que mais me irritou profundamente foram as incessantes pausas de capítulos.

Isso acontece mais vezes que deveria…

Mais vezes que o necessário, após (algumas vezes até mesmo no meio de) uma conversa, luta ou qualquer outro tipo de atividade o jogador fica travado. Uma tela preta surge. Linhas dançam pela tela. O fim de um capítulo é anunciado. As linhas se movem e anunciam um novo capítulo. “Jornada de Frey” surge escrito na tela, seguido de algum título qualquer jogado para separar essa “fase” na campanha. Depois da oitava vez que isso acontece é só irritante, ainda mais quando você já está em um fluxo de jogo, lutando contra inimigos, descobrindo algo ou tendo uma conversa importante.

Essas pausas forçadas não possuem qualquer propósito narrativo e também não parecem ter qualquer outra função no jogo além de um salvamento automático. Claro, este é apenas um jogo e uma mentalidade utilitarista normalmente não se aplicaria aqui, porém eu duvido muito que irritar o jogador seja a verdadeira motivação desse recurso.

Jogabilidade: entre o banal e o ruim

Como Frey, você começa com uma árvore de habilidades que podem ser desbloqueadas e melhoradas. Durante a campanha, você vai adquirindo poderes diferentes, como magias de fogo, água e uma mistura bem divertida de telecinese e eletricidade, além da magia inicial da protagonista.

Frey luta contra uma das guerreiras das Theias.

Todos os poderes são belíssimos visualmente, mas nem sempre eles parecem funcionar como deveriam e a mobilidade é a pior parte. Com o “parkour arcano” de Frey você pode explorar rapidamente as mais diferentes regiões de Athia, se desviar de inimigos, subir estruturas e também sair rodando por aí sem a menor ideia de onde a personagem vai, já que é muito fácil perder o controle de Frey quando ela está usando essa habilidade.

Outro ponto bem ruim é a segunda habilidade de movimento, que vem da Magia Vermelha e permite que a jovem crie uma espécie de chicote de fogo e se balance em locais específicos. A jogabilidade, contudo, não ajuda, já que ao usar esse poder é mais fácil você se jogar para bem longe de onde queria ir do que realmente se impulsionar para locais mais altos – que é a intenção desse poder. Além disso, a árvore de Magia Verde – que é a mais interessante e divertida – é a última a ser desbloqueada, de forma que você só realmente a utiliza no endgame.

Ainda assim, é inegável que Forspoken realmente possui gráficos belíssimos e é processado de maneira sem igual no PlayStation 5. Em momento algum o jogo travou, teve uma queda na qualidade visual ou me prendeu no meio de rochas com algum bug estranho (e existiram mais do que algumas oportunidades para que isso acontecesse).

Nota:

Nota: 4/10

 

No fim, Forspoken acaba sendo bem mais divertido após o fim da campanha, quando Frey já possui acesso a todas as magias diferentes e pode sair por Athia explorando completamente o local, resolvendo puzzles e adquirindo todos os equipamentos sem as incessantes pausas, diálogos sofríveis e narrativa fraca da campanha. Forspoken é bom como ideia e na sua criação de mundo, mas não se mantém como narrativa.

 

Forspoken era um dos jogos pelos quais estava mais ansioso ano passado (antes dele ser adiado) e a trama traz todos os elementos que acho interessantes em fantasia, mas o tempo todo a péssima narrativa entra no caminho. Com visuais maravilhosos, uma jogabilidade que não faz nada além do básico e uma história ruim, Forspoken não está interessado em oferecer uma experiência completa, apenas um grande mundo aberto no qual, após um pouco de exploração, tudo continua igual.

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