Sobre Hideo Kojima e autorismo no meio dos games!

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Sobre Hideo Kojima e autorismo no meio dos games!

Por Lucas Rafael

Quentin Tarantino é um nome familiar.

Familiar entre os círculos cinéfilos, familiar entre a crítica de cinema alternativa e também ao grande público. É um nome proferido por gente engravatada em festivais internacionais e jovens de camisa xadrez puída no bar do Seu Marcos em alguma esquina mal-iluminada. Todo mundo familiar ao conceito de cultura popular conhece Quentin Tarantino. E esse é um feito inegável. Transgredir as barreiras de um nicho para dialogar com uma massa diz muito quanto à obra de um autor.

Nos cinemas, Tarantino é um exemplo entre tantos. Temos os Nolans, Del Toros e demais cineastas que conseguiram penetrar na derme de uma consciência de massa, não sendo mencionados apenas em conversas elitizadas e/ou nichadas que excluem um público amplo. Para o bem ou para o mal, as pessoas falam de artistas originais ou pretensiosos. Artistas que possuem um estilo próprio, uma visão, uma identidade com a qual norteiam suas criações e se destacam.

“Autorismo” que chama.

 

Também conhece um queridão que tem a camisa com essa estampa?

 

Agora, ao falar sobre o Autorismo, vamos colocar a mídia dos games no lugar dos filmes.

Videogame é algo extremamente popular nos dias de hoje. Estima-se que a indústria de jogos digitais fature mais que Hollywood, embora não pareça. Ainda assim, não existe no círculo gamer um grande número de autores que um público amplo, fora do nicho, conheça. Por mais que esse público amplo consuma videogames numa escala modesta. Sim, os fãs da mídia falam sobre inúmeros artesãos de jogos digitais, do mercado independente até as grandes distribuidoras. Mas a conversa fica limitada a estes entusiastas.

Nomes como Neil Druckman (Uncharted, Last of Us), Cory Barlog (God of War), Hidetaka Miyazaki (Franquia Soulsborne/Sekiro), Fumito Ueda (Shadow of The Colossus, Last Guardian), Koji Igarashi (Castlevania, Bloodstained) e até desenvolvedores de um mercado ainda mais nichado como o de games independentes, tais quais Toby Fox (Undertale) e Phil Fish (Fez) são conhecidos, mas dificilmente transbordam para fora do meio.

Afirmar que não existe autorismo no meio dos videogames é loucura. Mas nem tanto na indústria de grandes jogos AAA.

Ainda no paralelo com o cinema, se não me engano (e me perdoem a confusão com uma citação, sei que é muito anti-jornalístico de minha parte mas eu realmente não a encontrei online e acho que a li num livro sobre o diretor) foi Stanley Kubrick quem disse que cinema é um péssimo meio para um artista inspirado trabalhar, ou algo assim.

A concepção mais ingênua de cinema é que se trata de um meio para trazer à vida imagens que você, aspirante a artista, tem presas na cabeça.

No entanto, dirigir um longa-metragem para um grande estúdio tende a ser mais como gerenciar uma empresa ou coordenar a tripulação de um navio. O trabalho do diretor consiste primordialmente em manter setores alinhados e funcionais, prezando pela qualidade-final da obra.

Fotografia, figurino, coordenação de figurantes, cenário; as melhores lentes para as melhores câmeras (que caibam no orçamento da produção), o microfone que invadiu o frame, a edição.

Percebem a camada gerencial que se impõe à energia criativa pura?

 

Kubrick dando uma zoada no set de O Iluminado (1980) – Filme que quase deixou o Jack Nicholson literalmente maluco.

E por que falo disso numa matéria sobre Autorismo em videogames?

Bem, se fazer um filme é como coordenar a tripulação de um navio; fazer um jogo é quase isso, só que o mar está sempre revolto, a tripulação fatigada e não há terra à vista. Pode parecer um exagero. Afinal, diretores de cinema trabalham em sets e cenários enquanto desenvolvedores de jogos estão costumeiramente com o traseiro sentadinho em uma cadeira frente a um computador. Mas vamos lá.

No livro Blood, Sweat and Pixels; escrito por Jason Schreier, editor do Kotaku, o autor entrevista diversas desenvolvedoras para pontuar o árduo processo criativo por trás de jogos seletos. De Diablo III, Destiny, Uncharted 4 até Witcher 3 e o cancelado Star Wars 1313, para citar alguns dos títulos contemplados pela obra. A impressão que fica ao fim da leitura de qualquer um dos capítulos é a de que fazer um jogo grande, com um orçamento inflado por trás, é treta.

Não sou programador, mas dependendo do nível de mecânicas que um game abarca e de sua ambição gráfica, soa bastante desafiador trabalhar num produto desses. O ponto aqui não é dizer que jogos são mais complicados de se conceber do que um filme, afinal, nem todo jogo é um Apocalypse Now e nem todo filme é um Uncharted 4. O ponto é elucidar a dificuldade existente por trás da produção de um game. Que é muita.

Costumamos falar sobre jogos em si, mas raramente sobre a indústria que os produz. Exceto quando essa mesma indústria se vê envolvida em escândalos acerca do bem-estar de seus funcionários.

Tudo piora quando as grandes distribuidoras (nomes como EA, Activision, Ubisoft) estipulam uma deadline (data-limite) para o lançamento do game. Quem paga o pato é a desenvolvedora.

Narrativa, gameplay, level design; todos são conceitos que precisam se abraçar organicamente ao meio de uma profusão de ideias. Em certo ponto de Blood, Sweat and Pixels, um funcionário admite que “é um milagre que jogos existam”. No decorrer do livro, é bastante comum entre empregados do ramo a conclusão de que nenhum game enorme seria possível de ser lançado sem crunching – Isto é, forçar os funcionários a trabalharem turnos-extras, muitas vezes sem remuneração, apenas para finalizarem o produto garantindo que ele seja jogável.

É por isso que hoje em dia temos atualizações corretivas para jogos disponibilizadas já no dia do lançamento. Games são lançados com defeitos que precisam ser contornados até durante a vida útil do produto na mão do consumidor. Diferente de um filme, alguns erros medonhos dão as caras.

 

Lembram quando Assassins Creed: Unity foi lançado e a face dos personagens não renderizava e então a coisa virava esse pesadelo aí?

Em Uncharted 4, por exemplo, um funcionário da Naughty Dog (desenvolvedora) descobriu que ao atirar em certo local de um certo ângulo, o game simplesmente desistia de funcionar. Outro funcionário passou dias trabalhando horas-extra para garantir a excelência da física dos grãos que se esparramam para fora de um saco quando balas o atingem. Muita gente pode ter concluído o game sem nem se deparar com isso.

Linhas de código que precisam ser revisadas, conceitos de jogabilidade testados e descartados, trechos da história que não combinam muito com a tônica do jogo e acabam sendo excluídos. Mecânicas muito pretensiosas que soaram incríveis no papel e inexecutáveis na prática.

Sem falar na pressão mercadológica. A produção de um jogo é cara. Quem vai querer investir num produto não-rentável? E eis a principal razão para a reciclagem de tendências do mercado.

Todo jogo de tiro em primeira-pessoa lembra CoD ou Destiny ou Battlefield. Clones de Overwatch e PUBG saltando dos bueiros digitais. Jogos “Souls-like” viraram um gênero à parte ao se inspirarem na fórmula inovadora cunhada pela FromSoftware em Dark Souls.

A indústria de jogos é conhecida por ser dura. Muita gente entra num estado de desilusão ao trabalhar na área. As condições operacionais em muitas empresas aclamadas já foram expostas como sendo mentalmente degradantes. E numa indústria onde a norma é encontrar uma fórmula, refina-la até torná-la a mais lucrativa possível para então repeti-la a exaustão, Hideo Kojima ocupa um lugar muito interessante.

O criador da franquia Metal Gear Solid trabalhou por anos a fio para a Konami. Uma empresa que, em 2015, foi exposta por ser um tanto psicótica na maneira em que tratava seus funcionários. Os vigiando e denegrindo constantemente, a Konami rapidamente se viu ao entremeio de uma polêmica que infelizmente vêm se tornando rotineira no mundo dos games. Para piorar, a empresa resolveu remover o nome de Kojima de suas criações (naquele ano era lançado Metal Gear Solid V: The Phantom Pain) além de proibi-lo de estar presente no Game Awards de 2015.

Kojima é raposa-velha nessa indústria. Fez seu nome nela e já sentiu na pele as agruras desse ramo. Foi ele também que fez um jogo tecnologicamente ambicioso, com um final absolutamente surtado embalado com uma metacrítica ao jogador e uma nota preocupante em relação ao futuro da informação em tempos pós-modernos. E não é que ele parece ter acertado? O final de Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty (2001) trazia um prenúncio bastante agourento para a era da informação. Embora na época muita gente não desse bola, hoje o game parece quase profético.

Mais do que pautas geopolíticas e societárias, Kojima é alguém interessado em explorar cada limitação técnica e discursiva da mídia em que trabalha no intuito de elevá-la. Se trata de alguém interessado nos recursos oferecidos por um videogame e na melhor maneira de trabalhar a linguagem interativa proposta pelo meio. Em outras palavras, ele não liga para tendências.

A infame batalha contra Psycho Mantis na qual você precisava trocar a porta do controle (Metal Gear Solid 1) é um exemplo notável do que os fãs viriam a se referir como “Kojimices”, momentos no obra do autor nos quais nos sentimos desafiados, seja por uma mecânica experimental ou por uma quebra de quarta-parede instigante.

O que não vale é ficar no lugar comum.

Metal Gear Solid é aquela franquia que comentou sobre deterrência nuclear, trabalho infantil e pós-verdade enquanto mostrava soldados seminus virando cambalhotas e personagens que acreditam no papai-noel. É um universo muito idiossincrático possível apenas na linguagem de menus, mecânicas, som e imagem dispostos em um videogame.

Kojima trouxe pra gente a popularização do gênero stealth (furtivo), no qual o combate era opcional, influenciando inúmeros games posteriores, da franquia Arkham até Assassins Creed.

Metal Gear é sério mas também é muito bobo.

Sobre esse negócio de inventar um gênero, ele promete que irá fazer o mesmo com Death Stranding, seu novo game que será lançado este ano, para PS4. Segundo o próprio Kojimeister, Death Stranding terá um foco 100% original em colaboração através de mecânicas sociais.

Pelo vídeo de gameplay que foi liberado, dá a entender que nosso percurso controlando Sam (Norman Reedus – aliás, muito doido isso de eu falar o nome de um ator que interpreta um personagem de videogame), será facilitado através do compartilhamento de itens e estruturas entre jogadores.

Você entende que o ditame principal deste mercado é a reciclagem de tendências lucrativas. Dado tudo que foi descrito para ressaltar o quão complicada e espinhosa é essa indústria, não parece no mínimo ousado alguém, em pleno 2019, Ano das Nossas Senhoras Lootboxes, dizer que quer inventar um novo gênero?

Hideo desfruta de uma posição autoral e influente em um dos meios mais exploratórios e pérfidos da indústria do entretenimento.

É uma aposta da Sony ter financiado o estúdio do cara e apostado em uma ideia original sua. Em um mercado que vive de fórmulas, qualquer um que vise romper a barreira da reciclagem genérica para oferecer uma visão original merece nossa atenção.

Quem sabe Hideo Kojima não vire um equivalente de Quentin Tarantino (em termos de popularidade absurda na cultura popular, não de conteúdo similar) no mundo dos games?

Você pode até não se definir como um “gamer” ou lá grande entusiasta de jogos virtuais. Mas certamente já ouviu o nome dele.

Mads Mikkelsen é presença confirmada em Death Stranding.

Para fechar, vou deixá-los com uma manifestação do próprio Kojima acerca de sua abordagem criativa e técnica no tocante à criação de jogos:

“33 anos atrás na Indústria dos Jogos, a equipe de desenvolvimento era formada por apenas 5-6 pessoas. Criando ideias conceituais, escrevendo as histórias e especificações, desenhando o mapa em papel gráfico, ajudando a desenhar pontinhos e inserindo dados diretamente, gerenciando a bandeira, construindo linguagem simplificada por lógica, comprimindo números de imagem binários, conduzindo todas as direções e até escrevendo o script do manual.

 

Então eu tive de fazer gerenciamento de negócio, produção e promoção. Até quando a equipe cresceu e a tarefa foi subdividida minha maneira de fazer jogos não mudou, um estilo independente.

 

Eu me envolvo diretamente na criação do jogo, de cima para baixo. Isso é um Hideo Kojima Game.”

E que venham muito mais Hideo Kojima games.

🙂

Em um próximo texto, eu vou tentar elucidar o que Death Stranding parece ser até agora com base no material de divulgação já disponibilizado (É o jogo mais aguardado por mim este ano, se alguém se importa em saber).

Sei que tem muita gente perdida na proposta do game mas, acreditem: não é lá tão confuso. Apenas original e, por consequência, diferente.

Confira os cartazes de Death Stranding na galeria a seguir:

Death Stranding chega às lojas no dia 8 de novembro e será um exclusivo de PlayStation 4.