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Sega vs Nintendo: a guerra que moldou um mercado!

Por Raphael Martins

Em 1985, a Nintendo se aventurava pela primeira vez no mercado Norte-Americano, mas a hora não podia ser das piores. Depois do grande crash de 1983, que destruiu toda a indústria de games naquele período, deixando o cenário de consoles caseiros praticamente morto, a empresa japonesa ousou desafiar as possibilidades e entrou de cabeça em uma empreitada nada fácil: fazer o Nintendinho dar certo em solo americano.

Lançado dois anos antes no Japão com muito sucesso, o NES era a aposta da Nintendo para reviver aquele mercado, que vinha de anos de um incômodo limbo causado pela saturação do Atari e uma avalanche de jogos ruins. Se desse certo, eles reinariam supremos por lá e ganhariam centenas de milhões de dólares. Se desse errado, bem, eles sempre teriam o Japão.

Não é segredo para ninguém aqui do futuro que a aposta valeu, e no final de 1986, a Nintendo detinha 96% do mercado de games em suas mãos. Mandava e desmandava em distribuidoras, que se acotovelavam para receber os consoles e lucrar com eles, e também em softhouses como Capcom e Konami, que tinham que obedecer a regras muito duras para continuarem na brincadeira. Elas só poderiam lançar um determinado número de títulos por ano, por exemplo, e ainda tinham que seguir um contrato de exclusividade cheio de pormenores e armadilhas burocráticas.

Mas a concorrência não demoraria a aparecer. De uma forma tímida, a Sega chegou aos Estados Unidos com o Master System, que ao contrário do que aconteceu no Brasil, foi um fracasso tão grande que a empresa do Mario sequer a considerava uma ameaça, fechando os olhos para o inimigo. E pagaram o preço por sua negligência quando um novo desafiante surgiu: o Mega Drive.

O Mega Drive americano, conhecido por lá como Genesis: o primeiro concorrente direto da Nintendo

Todos vocês conhecem essa história, ou pelo menos já ouviram falar dela. A grande guerra dos 16 bits, Sega vs Nintendo em um combate ferrenho pelos corações – e sobretudo os bolsos – não só da molecada, mas de um público um pouco mais velho também. A Sega vendia o Mega Drive como um console para o público mais velho e “descolado”, usando um marketing agressivo para pintar o Super Nintendo como um console lento, sem graça e feito para crianças. Deu certo.

Graças a peças publicitárias que não tinham medo de colocar o dedo na ferida e de provocar a Nintendo de todas as formas possíveis e imagináveis, o Mega Drive foi ganhando cada vez mais espaço naquele mercado, até então praticamente monopolizado pela Nintendo. E só piorou para a turma do Mario depois que um certo ouriço azul apareceu.

A partir do surgimento do Sonic, a Nintendo tinha finalmente encontrado um rival à altura. O Mario era velho, gordo e bigodudo. O Sonic era jovem, rebelde, veloz e cheio de atitude. Não teve jeito: capturou a atenção do público adolescente tão rápido quando o próprio personagem, que se tornou tão popular e reconhecível quanto o Mickey Mouse em um intervalo de tempo ridiculamente rápido.

Mas como já dito antes, essa história todo mundo já conhece. Mas o que aconteceu de realmente importante durante aquela época, que moldou a industria que conhecemos hoje e que talvez sequer existiria sem aqueles acontecimentos?

Primeiro, foi a quebra do monopólio da Nintendo, que até o lançamento do Mega Drive nos Estados Unidos, em 1989, não tinha rivais no mercado de games. Seu poder era tamanho que ela podia fazer suas exigências indigestas para lojas, estúdios de games e até mesmo consumidores sem ser questionada.

A Sega, por outro lado, era bem mais flexível. Se a Nintendo complicava, a Sega descomplicava. Oferecia melhores condições de comercialização, tinha um relacionamento mais aberto e transparente com grandes lojas de brinquedos e softhouses e não poupava nenhuma despesa para ser conhecida como uma concorrente à altura. E todo mundo gosta de torcer por um azarão.

Sonic e Tom Kalinske, o homem que botou a Sega no mapa

O segundo acontecimento determinante pra criar o cenário industrial que nós temos hoje foi a criação do ESRB, um sistema regulatório onde o próprio mercado dos games decide quais jogos são mais indicados para as diferentes faixas etárias de seu público. E isso também foi um fruto da disputa comercial entre Nintendo e Sega.

O pivô deste caso específico tem nome: Mortal Kombat. O game, que impressionou o mundo em 1992 por seus gráficos altamente realistas feitos a partir de atores reais e principalmente pelo alto nível de violência, chegou aos consoles caseiros para a surpresa de ninguém, mas com suas diferenças. Enquanto a versão para o SNES retirou todo o sangue e os fatalities, a de Mega Drive manteve todo o gore presente na versão para arcade, embora fosse inferior à do console da Nintendo em questões técnicas. Adivinhem só qual delas vendeu mais?

Foi só quando o sangue de Mortal Kombat começou a espirrar nas salas de estar dos lares americanos que os pais preocupados com a cabecinha influenciável de seus filhos começaram a fazer barulho, e a polêmica chegou até o congresso. Representantes da Sega e da Nintendo foram chamados, acusados, ouvidos e ao fim de dias de reuniões com senadores e pais revoltados, receberam seu ultimato: “regulem seu mercado ou nós faremos isso por vocês.”

Assim, as duas tiveram que, com muito contragosto, trabalharem juntas para encontrarem o sistema de classificação indicativa perfeito. Após um ano de esforço, nascia o ESRB, que vigora até hoje em todos os lançamentos feitos em solo americano. Isso inspirou outras regiões a fazerem o mesmo, como o CERO no Japão e a PEGI na Europa.

A terceira coisa poderia ter sido evitada, mas caso isso tivesse acontecido, muita coisa legal jamais teria existido e o mercado não seria o mesmo: a criação do PlayStation.
A Sony tentou bastante trabalhar junto com a Nintendo em um periférico para rodar jogos em CD-ROM, que naquela época, era “a mídia do futuro”. O projeto, batizado de “Nintendo PlayStation”, permitiria ao SNES rodar jogos em CD, que seriam feitos em uma parceria entre as duas empresas.

Mas não foi para frente. Durante uma das edições da CES, uma espécie de E3 antes da E3, quando todos esperavam que a Nintendo fosse anunciar sua parceria com a Sony, ela fala que dará suporte a um vídeo game de CD… com a Phillips. Desnecessário dizer que os executivos da Sony, que não sabiam de nada ficaram possessos com a atitude da casa do Mario.

Com ódio no coração, procuraram a Sega of America com o mesmo plano, e seu presidente, Tom Kalinske, além de ter adorado o potencial da ideia, queria dar mais uma voadora de dois pés no peito da Nintendo. Só tinha um problema: a Sega of Japan, que parecia “embaçar” de propósito todo o qualquer plano de sucesso de sua contraparte americana.

Kalinske levou a ideia para Hayao Nakayama, presidente da Sega do Japão, que tinha seus próprios planos para um vídeo game baseado em CD e não aprovou. O americano teve que se desculpar pessoalmente com Ken Kutaragi, chefe do “projeto PlayStation”, que compreendeu a situação do amigo, mas avisou: “Nós não vamos desistir.”

Assim sendo, Sega e Nintendo criaram o monstro que as devoraria. Em 3 de dezembro de 1994, o PlayStation chegava às lojas de todo o Japão, um poderoso console capaz de produzir gráficos poligonais usando a tecnologia do CD-ROM. O mercado foi tomado de assalto, e no ano seguinte, a máquina chegou aos Estados Unidos. E de repente Sega e Nintendo, que há anos travavam sua batalha sem nenhuma interrupção, se viram impotentes diante do novo concorrente.

O PlayStation tinha vindo para ficar.

A chegada do PlayStation mudou o mercado de games para sempre

O resto é história. A Sega se retirou do mercado de consoles depois do Dreamcast, a Nintendo passou a suar a camisa para acompanhar a Sony e se manter relevante e as coisas mudariam ainda mais depois da Microsoft entrar na jogada com seu Xbox.

Mas tudo o que aconteceu nos anos 90 foi fundamental para esses desdobramentos, e se hoje temos esse mercado competitivo e em constante evolução, foi porque essas duas gigantes do mercado de games se jogaram com tudo de si em seu conflito comercial. E como a própria história da civilização prova, a chave para a evolução está no conflito.

Não importa quem venceu ou quem perdeu: ambas conquistaram o direito de habitarem nossas melhores lembranças e o nosso coração. E isso não vai mudar tão cedo.

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sobre o autor Raphael Martins

Redator, apresentador e roteirista. Gosto de longas caminhadas na praia, Star Wars, tokusatsu, anime e filé com batata frita. Deixo as pessoas constrangidas. Você pode trocar uma ideia comigo no Twitter: @aqueleraphael